En la sección de dirección de arte, el Festival de cine y arquitectura (FICARQ) se ha contado con la presencia profesionales como Luciano Berriatúa, Arturo García (Biaffra), uno de los directores artísticos más reconocidos del cine español con títulos a sus espaldas como “El día de la bestia”, “800 balas” o “Los cronocrímenes”, o Patrick Salvador, quien presentó en el festival su último trabajo, “Autómata”. El invitado estrella fue el norteamericano John Bell, director de arte, production designer y especialista en efectos especiales, responsable del diseño de películas como “Regreso al Futuro II &III”, “Jurassic Park” o “Willow” entre otras. Bell nos ofreció una conferencia en la que revisó su extenso portfolio y METALOUS ha podido hablar con él sobre diseño, movilidad y su visión del futuro.

John Bell ha destacado en el FICARQ no solo por ser el inventor del famoso “Hoverboard” o aeropatín de Regreso al Futuro II o por su larga trayectoria como director de arte, sino por su gran sencillez y humildad a la hora de contar su trabajo junto a directores como Robert Zemeckis, Steven Spielberg o Geroge Lucas entre otros. En la entrevista que ofreció a METALOCUS, nos habla de su visión del futuro y de sus referencias a la hora de abordar los diferentes proyectos.
 
L.M. Desde tu visión como diseñador y experto en el diseño de vehículos, ¿hacia dónde crees que debería tender la movilidad de las ciudades? 

J.B. Has empezado con la pregunta fácil, ¿verdad? Es una cuestión muy complicada… Sé que Apple está jugando con la idea de diseñar un coche. Vi su diseño y me hizo pensar que la forma en la que me acercaría a ese problema sería pensar en le coche como un teléfono inteligente. Lo bueno de un teléfono inteligente es que es muy individual cuando se quiere, pero está muy conectado a los demás cuando se quiere. Creo que se puede hacer un coche o un elemento móvil, una pequeña cápsula por así decirlo, en la que la gente viaje haciendo sus cosas, pero si más adelante dos personas se quisieran comunicar, sus vehículos se juntarían, más coches se podrían unir y se convertiría en una gran masa que se mueve en el espacio. Y cuando llega el final del día y se pone fin a las tareas de cada uno, se separan de nuevo, como los teléfonos. Esa es la manera en la que me acercaría a la movilidad de las personas en el futuro. Creo que la movilidad digital está bien, pero aún necesitamos la interacción humana.

L.M. El año pasado fue el día del futuro de “Regreso al futuro II”. Si tuvieras que diseñar hoy el “Hoverboard” o aeropatín de 2045, sería muy diferente del que se diseñaste en 1985? 

J.B. Sí, porque mis referencias son muy distintias desde entonces, han cambiado y crecido y la tecnología, según la veo ahora, es muy aerodinámica. Creo que la independencia en la movilidad sería probablemente un punto de partida para el diseño. Sería algo muy portátil que se pueda llevar en el bolsillo y que se saque fácilmente para poder montarlo. ¡Hay muchas posibilidades!

L.M. ¿Cuáles son sus prioridades en el diseño de escenografías o de dispositivos como el “Hoverboard”? ¿La viabilidad técnica o el impacto estético en la pantalla? 

J.B. Sin duda el impacto en la pantalla. Cualquier cosa que se diseñe para una película tiene que ser fácil de entender, de manera rápida, debido al movimiento de las cámaras. En el diseño de un edificio, de un vehículo,  de un aeropatín, incluso de vestuario, hay que conseguir que el público los identifique rápidamente. En arquitectura, se puede recorrer un edificio durante horas, realmente experimentarlo, tocarlo... Pero en el cine se tiene que ser mucho más rápido. De todas maneras, hablando de prioridades, creo que depende de la producción para la que se esté diseñando, porque por lo general son ellos son los que establecen sus prioridades. 

L.M. En tu conferencia y más tarde en la charla después de la proyección de "Regreso al futuro II", has comentado que el arte y la moda europea fueron tus influencias a la hora de diseñar la ciudad y los elementos del futuro. Es curioso, porque en Europa miraríamos a Asia o a Estados Unidos cuando se pensamos en el futuro de las ciudades y sin duda miraríamos a Hollywood si pensamos en la modernidad en el cine. ¿Por qué crees que nos vemos de esta manera? 

J.B. Tiene que ver con la familiaridad. Para mí, ver los mismos coches en la carretera, gente con la misma ropa todos los días, no me aprota nada nuevo. En la cultura japonesa, el arte chino y la arquitectura y revistas europeas, etc., todo es fresco y diferente y creo que muchos estadounidenses no miran más allá de sí mismos. Siempre he estado enamorado de lo que tienen que ofrecer otros países en lo cultural, es mucho más rico, diferente y único. La razón principal por la que me fijé en Europa es que los países son más pequeños, Estados Unidos tiene una gran cantidad de diferentes gustos, desde Nueva York a Los Ángeles pasando por Texas y todos los diferentes estados en el medio, y creo que el diseño americano está desdibujado, es más plano y no demasiado interesante. Pero en Europa solo hay que atender a una población más pequeña, así que creo que puede ser mucho más audaz con los diseños. He podido ver los coches franceses y españoles y quiero conducirlos todos, porque son muy diferentes, divertidos y audaces con sus formas.

L.M. ¿Estás trabajando en algún proyecto en este momento?

J.B. No estoy  trabajando en ninguna película en este momento, pero acabo de terminar unos storyboards para una película de Spielberg basada en un libro llamado "Ready player one", que se estrenará el próximo año. También estoy trabajando en un videojuego de la saga Star Wars y para una empresa de realidad virtual en el diseño de algunos personajes. ¡Muchas cosas diferentes! Para mí, todo es interesante, porque es todo es diseño.
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Entrevista
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Leonor Martín - METALOCUS
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Agradecimientos
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John Bell y FICARQ IV EDITION
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Lugar
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Festival de Cine y Arquitectura (FICARQ) IV edición, Santander, España.
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John Bell cuenta con una extensa carrera como director de arte, production designer, especialista en efectos especiales, diseñador e ilustrador, que le ha permitido participar en algunas de los títulos más relevantes de la industria de las últimas dos décadas. Graduado en el Art Center College y especializado en el diseño de vehículos, John Bell inició su carrera trabajando para los Advanced Concepts Studios de Genearl Motors en Detroit. De regreso a California en 1982, Bell trabajó una temporada para Atari Games pero y a los tres años debutaría en el mundo del cine como Director de Arte de Efectos Visuales en los famosos estudios Industrial Light & Magic de George Lucas. Desde ILM, Bell trabajó para títulos como Star Trek IV, Innerspace, Tucker, The Rocketeer o Regreso al Futuro II & III, las secuelas de Robert Zemeckis que le valdrían una nominación a los Oscar y un British Academy Award junto al resto del equipo. En 1991, cuando ya era codirector creativo del departamento de Arte de ILM,  Steven Spielberg contrata a John Bell como Director de Arte de Jurassic Park. Este título supone un punto y aparte en su trayectoria, pues su siguiente destino le alejaría momentáneamente del mundo del cine para encargarse de la nueva línea de marca de Nike en el World Campus de Portland de la multinacional.

De regreso a California y al cine, desde 1994 trabaja como artista freelance en numerosas películas como Men in Black, Mission Impossible, Star Wars-The Phantom Menace, Jurassic Park- The Lost World, Contact o Starship Troopers. En 1996 Dreamworks le contrata como Production Designer para Antz, la primera película de animación con ordenador. Entre otros trabajos que siguieron a Antz destaca su aportación a AI-Artificial Intellegence, Polar Express, Cars, su paso por Electronic Arts como Senior Art Director, su regreso a ILM como supervisor de dirección artística para Rango, y su incorporación a Dreamworks, de nuevo, como Production Designer. Desde 2014, John Bell desarrolla su trabajo desde San Mateo (California) en su propio estudio, combinando la dirección de arte, los efectos especiales, el diseño y su producción artística como ilustrador.

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Publicado en: 6 de Julio de 2016
Cita: "IV edición del FICARQ, entrevista con John Bell" METALOCUS. Accedido el
<http://www.metalocus.es/es/noticias/iv-edicion-del-ficarq-entrevista-con-john-bell> ISSN 1139-6415
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