"Barbecana" es el trabajo final desarrollado para la Unidad 24 por Edward Mascarenhas, estudiante de la Bartlett School of Architecture de Londres. Barbecana es un proyecto utópico que explora el potencial de las posibilidades para transformador la realidad aumentada en el entorno construido. El proyecto es una simulación inmersiva, hiperreal que utiliza el icónico del complejo Barbican de Londres como fondo para un videojuego de realidad aumentada, borrando los límites entre la arquitectura y el juego.

también se centró en el efecto que tiene la hiperrealidad de los juegos de ordenador en el diseño y uso de las ciudades.

¿Por qué eligió como localización del juego la zona de Barbican? Barbican Estate fue parte de un plan más ambicioso desarrollado en la década de 1960 para conectar la totalidad de Londres a través de pasarelas elevadas. Una idea romántica donde la ciudad podría crearse en niveles, el nivel del suelo para todo la movilidad de los vehículos y un nivel elevado para los peatones. La zona es un espacio muy singular que está completamente infravalorado, y es perfecto para proponer un proceso de re-apropiación sin transformarlo físicamente.

Barbecana es un juego de conquista. En el juego, los usuarios compiten para construir los puentes más largos que utilizan un paquete de elementos arquitectónicos.



El potencial de la realidad aumentada en la arquitectura, en su estado actual, como se muestra a través de equipos como 'Google Glass', es sólo una superposición gráfica informativa. Mascarenhas piensa que la realidad aumentada tiene el potencial de transformar completamente la atmósfera de un espacio construido sin alterarlo físicamente.

Se podría incluso añadir una capa oculta y altamente personalizada a la ciudad, haciendo que la gente se mueva a través de ella y verla de manera completamente distinta, asi como abrir áreas completamente sin uso para la re-apropiación de los espacios.

¿Crees que los juegos de ordenador influyen en el diseño y la experiencia de la arquitectura construida? No hay una respuesta exacta, comenta Mascarenhas, porque es una experiencia muy personal y subjetiva. La mejor manera de explicarlo sería decir que es similar a la forma en que las películas y la literatura han influido en la experiencia y el diseño del entorno construido. En las próximas décadas, la influencia de los juegos de ordenador se convertirán en más y más importantes, lo que es evidente con sólo ver cómo en los últimos años la industria de los juegos de ordenador ha eclipsado industrias del cine y la literatura en el tamaño, la pena y la popularidad.
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Publicado en: 16 de Agosto de 2014
Cita: "Un vídeo juego transforma el Brutalismo de Barbican en un campo de batalla" METALOCUS. Accedido el
<http://www.metalocus.es/es/noticias/un-video-juego-transforma-el-brutalismo-de-barbican-en-un-campo-de-batalla> ISSN 1139-6415
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