¿Qué papel tienen los arquitectos hoy en día? ¿Hemos sido capaces de reconocer nuestro potencial y aplicar a las nuevas demandas del mundo moderno?
Parasite 2.0 tiene clara la contestación a estas preguntas y la pone en práctica a través de su arquitectura. Un producto novedoso que entiende la necesidad del arquitecto de dar respuesta a temas tan actuales como la sostenibilidad, la precariedad o la eficiencia, así como de crear una arquitectura en la que los usuarios y los habitantes de la ciudad forman parte de cada diseño y sus sucesivas mutaciones.

Apoyándose en las nuevas oportunidades tecnológicas como un medio -que no fin- para alcanzar ese diseño global, nos presentan una atrevida instalación: la MAXXI Temporary School, proyecto realizado en colaboración con MoMA/MoMAPS1 de Nueva York, the Constructo association de Santiago de Chile, Istanbul Modern y MMCA de Seoul. A través de tres divertidos escenarios móviles el proceso de aprendizaje se libera, acogiendo el concepto de museo y la interacción social en un medio arquitectónico, teatral y artístico de límites difusos. Un divertido lugar que fundiendo lo natural con lo artificial, nos hace preguntarnos sobre el papel de la arquitectura y sus límites desde una intencionada crítica de la que el espacio es una muestra viva, ¿Te atreves a probarlo?

Este es el proyecto ganador de YAP MAXXI 2016, la 6ª edición italiana del programa de promoción y apoyo de la arquitectura joven organizado por MAXXI en colaboración con el MoMA / MoMAPS1 de NY,  Constructo asociación de Santiago de Chile, Istanbul Modern (Turquía) y MMCA Museo Nacional de Arte Moderno y Contemporáneo de Seoul (Corea).

MAXXI eligió MAXXI Temporary School por su capacidad de transformar la naturaleza del espacio al ire libre del museo a través de una serie de temáticas, instalaciones móviles/accesibles, dedicadas a la interacción con la vida en el MAXXI y los eventos que produce cada año YAP. Las características del proyecto lo sitúan en las fronteras entre la arquitectura, la escenografía, el arte y la performance. Para proclamarse ganador fue decisivo su carácter lúdico, una composición que da la bienvenida al público, la inclusión de los aspectos importantes del proyecto relativas a esta comunicación e interacción "social" y, por último, sus lazos con unconstrucción museística teatral y cinematográfica profundamente arraigada en la historia de Roma.
 

Descripción del proyecto por Parasite 2.0

Desde la “Edad de la Ansiedad", la “Sociedad del Riesgo", la "Nueva Edad Media" y la más reciente “Edad de los Temblores", hoy en día el arquitecto vive en una situación precaria pareciendo que ni siquiera es capaz de entender esta condición en tanto que "él espera que  sean los clientes quienes les digan qué objeto arquitectónico urbano se necesita, debido a la situación económica, lo que ha transformado al arquitecto en una máquina de concursos que sólo produce numerosos proyecto al año, pero sin ninguna contribución proactiva a los problemas que hoy en día se deberían investigar con urgencia.

Casos como el increíble número de propuestas presentadas a los concursos, nos hablan de las precarias condiciones de trabajo del arquitecto, que desperdicia su tiempo, dinero y recursos físicos y mentales en busca de una victoria que es, por desgracia, determinada principalmente por la “caza” tecnológica y formal, tan delirante como fetichista . Hoy en día, uno de los ejemplos más comunes son los concursos por un pabellón temporal.

Las instituciones culturales, los museos y las administraciones invierten cada año en la realización de estas estructuras efímeras. La mayor parte de las veces éstas representan representan un desperdicio de recursos económicos para la nueva estética número enemil de una Serpentine gallery, todos los años asistimos a la realización de objetos icónicos, santuarios de su propio arquitecto. Estos edificios hablan de nada. Sólo representan la idea de diseño del arquitecto, sin contribuir de ninguna manera a la práctica desde el punto de vista ético, social y político. El pabellón de la Serpentine Gallery de 2015 lleva al nivel extremo este concepto, convertiéndose en el objeto arquitectónico con más presencia en Instagram, en el que la única tarea del arquitecto es crear la escenografía más singular e inquietante. 

En primer lugar, el proyecto quiere ser un productor de contenidos e investigación, con la instalación física como fondo, con el fin de llegar a transformar la plaza pública del museo tanto en una "escuela temporal" como en un lugar dónde simplemente quedarse. El pabellón es visto simplemente como infraestructura/apoyo y no como la parte más importante de la intervención.

Consideramos el museo como el lugar en el que podemos aprender, como herramienta pedagógica, como una escuela pública para la ciudad. Partiendo del tema principal de la sostenibilidad del medio ambiente, el proyecto se desarrollará a lo largo de cuatro meses de programa cultural, conferencias, proyecciones y personalidades y excelencias extranjeras.

The museum is a school cuestiona las modalidades con las que hoy en día el hombre y el arquitecto debe modificar su enfoque en relación con el reconocimiento del Antropoceno y con “la oportunidad única para revaluar los términos de la teoría y la práctica que se han heredado de la modernidad. Ser conscientes de vivir en la era del último impacto humano en la tierra nos lleva a considerar la cuestión de la sostenibilidad de una manera más radical y más amplia, y por lo tanto volver a examinar las modalidades de intervención.

El pabellón pretende ser una escenografía sencilla, un fondo de un conjunto de elementos verdes, que en conjunto componen una enorme instalación de pantalla verde, y una aplicación móvil por la que la gente será capaz de superponer fotos de entornos naturales no contaminados sobre los elementos no contaminadas, la edad del Antropoceno: la desaparición de la frontera de la naturaleza pura, alcanzando una nuevo hibridación total.

A través del uso de estructuras simples (móviles gracias a las ruedas de la base) en los que se instalan las siluetas paisaje junto con todas las piezas técnicas (video, sonido, luces ...) útiles para el funcionamiento de las mismas estructuras, la pabellones permitirán que el Museo pueda organizarlos en diferentes diseños. Estas grandes siluetas de paisaje traerán la vida a la plaza exterior, haciéndolo habitable y divertido. Se representarán una serie de imágenes icónicas que pertenecen a nuestra condición ambiental y climática extrema del presente y futuro.
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Más información

Parasite 2.0 se fundó en 2010 por Stefano Colombo, Eugenio Cosentino y Luca Marullo. Investigan el estado del hábitat humano desde los márgenes de la práctica convencional, actuando dentro de un híbrido de la arquitectura, el arte y las ciencias sociales. Son los ganadores del YAP MAXXI 2016. Su trabajo ha sido exhibido en Academia Aformal en el UABB de 2015 en Shenzhen, en la Bienal de Arquitectura de Venecia en 2012 y en 2014, en la FETSAC 15 en A Coruña, en el Anuala Timisoreana de Arhitectura 2014 y en el Bloop Festival 2014 en Ibiza. Han dado conferencias en la NABA, la Academia de Bellas Artes de Nápoles y Turín, en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de A Coruña y en la Universidad Tecnológica de Estudios Supiores de Monterrey. Se han publicado recientemente el libro La Oficina Primitiva Futura. Son profesores adjuntos en el Politecnico di Milano y en la NABA, Nuova Accademia de Belle Arti, de Milán.
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Publicado en: 18 de Julio de 2016
Cita: "Parasite 2.0: GANADORES del YAP MAXXI 2016" METALOCUS. Accedido el
<http://www.metalocus.es/es/noticias/parasite-20-ganadores-del-yap-maxxi-2016> ISSN 1139-6415
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